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  1. « Rôliste Origins »

    juillet 1, 2013 by Daniel Latreille

    Ca, c’est du souvenir top moumoute. Celui que j’ai dû aller pêcher loin pour en savourer la substance. Le souvenir de l’évènement qui fit de moi un rôliste. Allez, on accorde les violons et on remonte le temps.

    J’étais bien jeune alors. Je venais d’entrer en 5e. Je me souviens qu’en étude, un copain avait sorti de son sac un bien étrange bouquin. Les livres dont VOUS êtes le héros, que ça s’appelait.
    Déjà, en parcourant les pages, la mise en page bizarre sautait aux yeux : « mais ça ne veut rien dire, tous ces paragraphes qui se suivent. » Et hop, une séance de découverte de la bête. Ca a été vite réglé, fallait tout de même pas sortir de Saint-Cyr pour piger la manoeuvre.

    Je me souviens du titre : La sorcière des neiges, de la collection Défis fantastiques (à vrai dire, il se peut que la séparation en collections soit ultérieure à mon souvenir, mais là, j’amalgame un peu). Punaise, que c’était classe. Une histoire médiéval-fantastique, avec des elfes, et des guerriers, et des monstres qu’il fallait combattre. A une époque où Tolkien n’était pas encore dans ma bibliothèque, c’était sacrément innovant.

    Je me souviens notamment d’un personnage qu’on rencontrait dans les premières pages de l’aventure : un elfe nommé Meynaf. Hé bien, cet elfe, je l’ai gardé précieusement. Par la suite, la plupart de mes personnages de jeu de rôle elfes se sont nommés Meynaf, y compris lorsque les MMORPG sont venus inonder le marché. Sacré Meynaf, il m’aura fait vivre nombre d’aventures.

    Car ce fut là le début d’une saga : j’avais mis le doigt dans un drôle d’engrenage. D’abord, les aventures de l’Oeil Noir, avec mon frangin. Des scénars qu’on faisait nous mêmes, une salle-un monstre-un trésor. Ce n’était pas Spielberg mais bon, on s’amusait bien, et au final, tout est là.
    Après, vous savez ce que c’est : D&D puis AD&D, et finalement, on se réveille un beau jour à quarante ans, sans jamais avoir vraiment cessé de jouer, toujours avec de nouveaux jeux.

    J’espère que j’en aurai toujours à découvrir. J’espère que j’aurai encore des tables à remplir. Je m’y emploie. Je sais que d’autres – dont des bien plus jeunes que moi – s’y emploient. Allez, roulons les dés, jusqu’au prochain souvenir.


    About Daniel Latreille

    Auteur, traducteur, correcteur aux Ecuries d'Augias. Professeur de Lettres Classiques. "Il faut jouer pour devenir sérieux" Aristote


  2. Éclats de verre – le mot du chef de projet

    juin 24, 2013 by Yann Lefebvre

    Ce scénario répondait à de nombreuses motivations personnelles.

    Tout d’abord, si vous avez lu le mot de Daniel, je l’ai enrôlé sauvagement pour lui permettre de s’exercer dans un univers sur lequel il n’avait a priori que peu d’expérience : Crimes, auquel il avait joué plusieurs parties, sans jamais le maîtriser.

    Ce genre d’exercice est à la fois une bénédiction et une malédiction. Bénédiction, car le fait d’écrire et de publier son premier scénario procure un sentiment énorme, une satisfaction monumentale, décuplée quand on reçoit le produit auquel on a tant contribué et rêvé. Malédiction, car comme disait Edison, 1% d’inspiration et 99% de transpiration, c’est une lourde contrepartie : revoir sa copie, tenir compte du signage, intégrer les commentaires et les critiques, c’est aussi beaucoup prendre sur soi.

    Je suis forcément ravi d’avoir pu aider Daniel à accoucher (aux forceps) de ce défi un peu dément, qu’on aurait pu contracter un jour où l’on aurait trop bu.

    Autre motivation : Daniel rejoint la longue liste de ceux qui ont contribué aux scénarios de Crimes : Guillaume Fréry, Mahyar Shakeri, Fabien Deneuville, Benjamin Diebling… sans compter tous ceux qui nous ont apporté des scénarios parus en pdf.

    Un peu patchwork me diriez-vous ? J’ai toujours comparé Crimes au monstre de Frankenstein, cette créature qui échappe peu à peu à l’emprise de son géniteur pour s’animer de sa propre vie. Ces auteurs ont apporté chacun une touche, une vision, une sensibilité au Crimes, et de mon point de vue, cela a contribué à ne pas tarir la gamme, danger qui la menaçait si on avait toujours les mêmes auteurs aux commandes.

    Leurs contributions se sont ajoutées aux pièces détachées (organes, morceaux de peau cousus sur la créature, voyez-les comme vous voulez) qui forment une gamme loin d’être épuisée.

    Et du fond du coeur, pour avoir passé tant de temps à aboutir ces scénarios, je les en remercie chaudement…


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  3. Éclats de verre – le mot de l’auteur

    juin 10, 2013 by Daniel Latreille

    Photo de Renaud Camus

    Je me souviens fort bien du moment précis où j’ai eu l’idée d’écrire un scénario pour Crimes. Nous étions dans la voiture, Yann et moi, c’était la nuit, et il me semble que nous rentrions d’une soirée jeux de rôles. C’était il y a quelques années. A cette époque, mes participations aux Écuries en étaient à leurs balbutiements. Yann me parlait des gens avec qui il avait travaillé pour les scénarios existants et j’avais lancé : « Tiens, je pourrais vous en faire un, de scénar, un jour. » Sa réponse ? « Super », énoncée de sa voix calme, avec un demi-sourire qui m’avait fait me demander si c’était du lard ou du cochon. Mais peu importe, l’idée avait été dite, elle avait pris corps et je crois bien que tout le reste est parti de là.

    Je ne me souviens pas avoir galéré pour trouver une idée de scénario. Au contraire, c’est un peu comme j’avais toujours eu cette idée, et qu’elle n’attendait qu’un moment propice pour s’exprimer, un peu comme le sculpteur Phidias qui disait qu’il n’était qu’un piètre artiste, puisqu’il ne faisait que libérer la statue qui était déjà là, prisonnière de sa gangue de marbre.

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    Photo de Ned Horton

    Le sujet d’Éclats de verre me vient de mon adolescence. J’ai en effet pratiqué le spiritisme mondain à cette époque de jeunesse insouciante, avec quelques résultats que je ne m’explique toujours pas – tout rationnel que je sois aujourd’hui – et dont quelques bribes font partie intégrante des péripéties de la trame. Que l’on se rassure, rien de criminel, tout ça reste de la fiction, du moins en ce qui me concerne. Mais un verre qui bouge et va se jeter contre un mur tout seul ? Je l’ai déjà vu. Et comme je l’ai dit, je ne me l’explique pas. Non, je n’étais pas ivre, pas plus que sous l’emprise du moindre produit psychotrope.
    Je me souviens aussi de la raison pour laquelle j’ai arrêté de faire du spiritisme pour m’amuser. On m’avait expliqué qu’à chaque fois qu’on faisait appel aux esprits, un pont s’ouvrait entre leur monde et le nôtre, et que cela pouvait être dangereux. On n’avait jamais vraiment été plus explicite… mais peut être a-t-on cherché à m’éviter les mésaventures que je n’ai pas hésité à faire subir aux pauvres personnages du scénario ? Comme disait Maupassant : Qui sait ?

    Éclats de verre est mon premier scénario, la première production pour laquelle j’ai été le seul auteur. Imaginer l’histoire, les personnages, les péripéties a été plutôt facile et plaisant ; se documenter sur la période, essayer de ne pas commettre de bourde historique a été un défi fascinant. J’ai appris plein de choses. Organiser mon scénario en actes et scènes, le mettre à plat en me mettant du point de vue d’un meneur et d’un joueur, faire en sorte que les choses s’emboîtent correctement tout en laissant un max de liberté aux joueurs, ça, ça été plus compliqué. Le plus dur, cependant, a été de me conformer à la contrainte du nombre de signes. Le format demandé par mon éditeur était court, avec un nombre de pages et de signes par pages à ne pas dépasser. Et moi qui, par mon inexpérience, avais commencé à écrire au kilomètre, je m’étais retrouvé avec un scénario fleuve absolument pas viable. J’ai donc dû revoir ma copie, j’ai dû faire quelques choix. Mais au final, c’est ainsi qu’on apprend.

    Bientôt, Éclats de verre va quitter la maison. Mon scenario devra vivre sa propre vie aux mains de ceux qui l’auront recueilli. C’est bien. C’est pour cela que je l’ai fait naître. Et j’espère que ceux qui le joueront ou le feront jouer auront autant de plaisir que moi j’en ai eu à l’écrire.


    About Daniel Latreille

    Auteur, traducteur, correcteur aux Ecuries d'Augias. Professeur de Lettres Classiques. "Il faut jouer pour devenir sérieux" Aristote


  4. Development Hell

    juin 8, 2013 by Yann Lefebvre

    OU development limbo.

    Indique un projet qui a le plus grand mal à aboutir, dans sa phase de conception, son montage financier, ou tout simplement pendant sa période de production.

    Development Hell, c’est quand vous assistez impuissant (ou presque) à l’égrénage des jours qui défilent, et la deadline qui s’approche…

    Development Hell, c’est ce que nous avons vécu sur DRYH / DLYM, un projet qui aurait du être rapide, simple, une traduction, comme nous l’avons vécue sur Montségur 1244. Et nous espérions éviter le syndrome qui avait déjà frappé Montségur : un an de retard à l’arrivée.

    Sauf que tout ne se goupille jamais comme il le faudrait. Un retard à l’allumage avec un premier chef de projet démissionnaire, et tout le planning en fut bousculé. Car il faut concorder les emplois du temps de tout le monde : traducteurs, relecteurs, illustrateur (ici, George Cotronis pour la nouvelle couverture) et graphistes.

    Du coup, on débarque quelques moussaillons du bateau, puisque les escales prévues ne satisfont plus tout le monde. Et on se retrouve à manoeuvrer les voiles en effectif réduit. Concrètement, il a fallu remplacer au pied levé un traducteur et nous coller à la trad nous-mêmes. Quand vient le grain, la tempête. Les délais se manifestent.  La pression de la levée de fonds, la période sur laquelle on compte sur les chèques émis, sur la licence de traduction. Et les choses à refaire, comme les devis des imprimeurs trop anciens qu’il faut réactualiser, et parfois, une partie du budget en conséquence…

    Development Hell. On aimerait abréger le Purgatoire, les tortures sont longues et insidieuses. On est tenté de hâter le travail de tout le monde, pour qu’on puisse en finir avec le Cauchemar. Et enfin pouvoir dormir, comme les Eveillés de Don’t Rest Your Head. Sauf que l’agent Tock se pointe et vous dissuade de rester davantage dans la Mad City de votre travail d’éditeur. Toute l’équipe traîne le « projet-boulet » comme un groupe de bagnards casseurs de pierres.

    Mais de l’autre côté, on ne peut non plus sacrifier sur l’autel de l’horloge la qualité, et livrer aux souscripteurs déjà lésés un travail bâclé (ce qui signifie pour nous, de moins bonne qualité que d’habitude). Du coup, on tente d’ignorer la dictature de l’urgence et on se recentre sur le principal : aboutir à un produit à la hauteur de nos espérances… et de celles de ceux qui ont misé sur nous.

    Development Hell. A la fin du chemin, le soulagement. Le soupir quand le livre est imprimé. On se sent grandi par l’épreuve, et diminué par la claque que le développement du produit nous a donnée. On comprend de nouveau à quel point un projet éditorial, c’est parfois comme une tortue nouvelle-née qui rejoint l’océan. Faut éviter les crabes, lea poiscaille, et n’avoir qu’un objectif en tête : la survie.

     


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  5. La Génèse

    décembre 17, 2012 by Yann Lefebvre

    Le dernier article avait déjà une consonance biblique. Je continuerai dans le même champ lexical en invocant la Génèse.

    Celle d’un projet, des prémisses à son édition. Parfois, on a l’impression qu’un jeu, c’est l’affaire d’une quinzaine de jours, le temps nécessaire aux lauréats du concours des Démiurges en Herbe pour accoucher dans la douleur et parfois, par césarienne, de leur JDR.

    Mais parfois, et plutôt souvent, les enfantements sont bien plus longs. Et les grossesses des plus longives.

    Personnellement, entre l’idée première d’un jeu et sa finition sous forme de livre, il se passe entre 5 et 10 ans. Pas de quoi être prolifique à ce train là. Mais c’est comme si, pour commencer la métaphore filée digestive (à défaut d’être digeste ?), l’on ingurgitait des quantités de références culturelles, qu’on les rotait avec une première idée, qui allait déboucher vers une digestion de longue durée où l’on avale d’autres plats.

    Et comme de coutume, des problèmes de constipation aggravent le phénomène et contribuent à retarder la finition du projet, initialement prévue pour l’année-d’avant-sa-sortie. Je m’arrête là et je tente de trouver des références moins souffreteuses.

    Et le jeu a souvent vécu bien des mutations, pour former une chose bien éloignée de l’idée première. Des avancées, des reculées, des changements de cap, on se pense à Saint Tropez et on se noie à Gibraltar, on dérive comme les continents, on évolue comme un marsupial coincé sur son Australie.

    Mais le principal, c’est d’accoucher. De forcer, de se déchirer quitte à se faire recoudre les neurones, pour que l’enfant naisse. Il y aura tellement de pères, qui attendent d’étreindre le bébé pour déclamer qu’il a leurs yeux, leurs nez, leurs dés, leurs règles maison… Mais au moins, pour nous, ce sera la délivrance.

    Poussez !


    About Yann Lefebvre

    Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


  6. A deux pas de l’enfer

    novembre 12, 2012 by Daniel Latreille

    Vous êtes-vous déjà réveillé le cœur empli de cette sensation que la journée qui s’annonce va être rien moins que formidable ?
    Vous ouvrez les volets, et le soleil brille. Ca vous donne même envie de sauter dans vos baskets pour acheter une baguette toute chaude chez le boulanger du coin. Et tiens, pourquoi pas un ou deux croissants.
    Vous sortez, il fait frais, mais c’est revigorant. L’air emplit vos poumons et vous vous sentez plein d’entrain. Même la lumière a ce je-ne-sais-quoi qui rend toutes les choses plus nettes.
    De retour dans la chaleur douillette de votre bien-aimé chez vous, vous sentez soudain pris d’une ineffable inspiration, comme un élan divin. Votre bureau est juste là, l’ordi posé dessus, le clapet déjà ouvert comme une invite. Ca tombe bien, vous avez vos pages à écrire.
    D’un doigt impérieux, vous allumez la bécane et le temps que le bazar se mette en route, vous allez vous faire un petit café.
    Quel bonheur. Ce matin, vous allez faire un carton. Le café est prêt, à côté de vous, chaud et parfumé, vous vous êtes isolé afin de jouir d’un calme propice à la création, vous êtes assis, repassant mentalement la teneur théorique des lignes à venir. C’est le moment. Vous levez les mains sur le clavier, prêt à tapoter.

    Mince, comment c’était, déjà ? Non, ça va pas. Effacer. Non, ça non plus. Mince mince mince.

    Au bout d’un moment considérablement long, vous contemplez votre écran. La page Word est vide. Vous avez passé votre temps à rédiger une phrase, que vous avez effacée, puis réécrite, puis ré-effacée. Au final, il n’y a rien. Qu’en est-il du souffle divin qui vous animait ? Maudite page blanche. Pourtant, tout était clair dans votre tête ! Vous avez bu votre café, dont la tasse froide gît désormais, devenue vaisselle sale.

    Alors vous essayez plusieurs choses pour retrouver cet instant de magie. Tiens, surfons un peu sur la toile, des fois qu’au détour d’un clic gauche l’inspiration mutilée repousse comme la queue d’un lézard.
    Moui, un peu de musique peut être ? Pourquoi pas ? Mais sans paroles, hein ! Vous avez besoin de vous concentrer, pas de vous laisser emporter par les mots d’un/une autre. Tiens, c’est quoi ça ? De la musique épique ? Pas mal, ça cadre avec ce que vous avez envie de laisser transparaitre dans vos écrits. De plus, tout rôliste le sait, la bonne musique crée la bonne ambiance, la bonne ambiance crée la partie réussie.

    Nouveau clic au hasard. Vous n’êtes pas si mélomane que ça. Alors un peu de hasard fera bien les choses. Tiens, c’est pas mal ça : Two steps from Hell ? Drôle de nom. Mais bon sang, ça pète dans les oreilles. Et ça colle si bien à vos personnages. Vous reprenez votre page blanche. Et là, le miracle s’accomplit. Sous vous doigts, vos personnages (re)prennent vie, agissent, combattent, vivent et sont des héros. Tout ça grâce à ce petit coup de pouce musical.

    Non, tout compte fait, la journée est vraiment formidable. Parfois, il faut vraiment être à deux pas de l’enfer avant de pouvoir retrouver son chemin.

     


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    Auteur, traducteur, correcteur aux Ecuries d'Augias. Professeur de Lettres Classiques. "Il faut jouer pour devenir sérieux" Aristote


  7. Romance érotique, trop sexuel ?

    septembre 6, 2012 by Jemrys

    Droit de réponse|Casus Belli

    Romance érotique

    Je t’aime moi non plus

     

    Il arrive parfois dans la vie d’un éditeur de devoir faire face à un truc pas vraiment agréable : la critique négative. Non pas que ce soit insurmontable, au contraire ça fait partie du jeu et c’est comme ça qu’on s’améliore. Cela dit, ça ne veut pas dire qu’il ne faille pas défendre son petit bout de gras non plus, ou, pour le dire plus joliment, qu’il ne faille défendre un projet dans lequel on croit.

    Alors voilà, forcément, en tant qu’éditeur, je m’intéresse un minimum à la presse rôlistique, ce qui ne m’empêche pas d’en être avide en tant que rôliste (ce que j’étais bien avant de faire mes armes dans l’édition). Du coup, et comme d’habitude, j’ai acheté mon numéro de Casus Belli nouvellement sorti, le n°3 pour être plus précis. Et j’ai lu la critique de Romance érotique.
    Et j’ai ri.
    Jaune.

    Bon clairement, la critique en elle-même se lit et peut même se comprendre, mais d’un autre côté, il est dommage que Yoshiaki M., qui au passage signe une introduction tout à fait acceptable (la première moitié de l’article), passe si loin du parti pris du jeu et se contredise dans la deuxième moitié.

    Sur l’originalité de l’intention, c’est clair que ce n’est pas le premier jeu érotique et que ce ne sera certainement pas le dernier, mais sur le marché du JdR je ne me souviens pas qu’il y ait beaucoup de jeux totalement assumés qui se placent dans cette veine. On a bien Breaking the Ice, ou quelques suppléments de divers jeux qui développent plus ou moins la place du sexe dans les univers ou les parties, mais ça reste autour de la table.
    Pour être clair dès le départ, le but de Romance érotique est bien de donner une autre dimension aux préliminaires. Ça, c’est dit. Pour le reste je ne vous fait pas de dessins, les illustrations de Maud vous en donne un joli avant-goût.

    Cette critique est finalement bancale et cela pour plusieurs raisons. La première : d’une part la collection In Vitro n’a pas pour vocation et ne cherche pas à faire dans le mainstream, ou plus simplement, à plaire à tous les rôlistes. C’est clair dès le départ, c’est de l’expérimental, il s’agit donc d’envisager le jeu de rôle d’une autre façon que celle couramment admise. Dire en somme que pour beaucoup le jdr ne se joue pas comme ça, c’est juste passer à côté du principe de la collection.
    Deuxièmement, je ne suis pas sûr que le côté émotionnel soit aussi absent des tables de JdR que Mister Mimura ne veut bien nous le faire croire, d’une part parce que j’ai pu l’observer à de nombreuses reprises, et d’autre part parce que j’aurais tendance à rapprocher ces émotions de celles que l’on peut avoir devant un film par exemple.

    Troisièmement, envisager la séduction de la même façon que résoudre une enquête ou purger un donjon, et sous-entendre que les rôlistes sont « trop cérébraux » pour faire la différence me chagrine un peu… Et entre nous, je vais vous confier quelque chose, Romance érotique n’est pas un jeu intellectuel.

    Voilà, à partir de là je vous avoue que j’avais un peu de mal à croire que c’était le même rédacteur qui me parlait de chantilly et de fraises dans le premier paragraphe. Mais bon, qu’à cela ne tienne, la critique n’était pas terminée, et peut-être allais-je vraiment avoir quelque chose sur quoi travailler dans la suite. Analyse :

    Le second point avancé est que le jeu est bancal à cause « des mécaniques de jeu par ailleurs très habiles ». Hum je chipote un peu c’est vrai, mais du coup, c’est habile ou c’est bancal ?
    « Le matériel est bien choisi », c’est déjà ça, mais « il ne faut pas avoir peur du ridicule », là j’ai plaint le rédacteur. Honnêtement, si on ne peut pas s’accrocher des petits rubans avec sa/son partenaire sans être complexé, ou s’il faut éteindre la lumière, je me dis qu’il y a encore pas mal de choses à découvrir, et accessoirement je dirais que Romance érotique n’est pas fait pour ça. Quoique, les gages peuvent constituer un bon exercice…

    Tiens justement, parlons-en des gages, apparemment ils « nuisent à l’expérience jeu de rôle pour basculer franchement du côté jeu sexuel » (je crois qu’on commence à se rapprocher…). Je le confesse et même revendique, Romance érotique n’a pas la prétention de vous fournir la même expérience de jeu qu’un Pathfinder, un Appel de Cthulhu ou un FATAL. « Du coup, l’aspect JdR n’est rien de plus qu’un préliminaire. » Voilà, enfin, on y est, j’ai cru que ça sortirait pas. Qu’est-ce que je disais déjà au début de cet article sur le but du jeu ?… CQFD

    Je passe volontairement sur la suite (et fin) de la critique qui intellectualise encore un peu plus le truc et dont les réponses seraient donc à rapprocher de ce que je disais dans les trois premiers points (je peux développer au besoin). Mais du coup tout ça est un discours assez théorique sur ce que devrait être ou ne pas être le jeu de rôle, comment on doit jouer et comment le ressentir (à moins que ce ne soit qu’une suite de clichés sur la sensibilité des rôlistes ?).

    Au-delà de ça, et si le jeu a été testé, il est tout à fait possible qu’il n’ait pas plu. Cependant je trouve quand même dommage de passer à ce point à côté du parti-pris pourtant bien explicité dès le départ.

    J’aime
    + la chantilly et les fraises
    + la luv-power

    J’aime moins
    - une critique contradictoire et des clichés antédiluviens (nerditude ? seriously guy ? ya pas eu gain de niveau depuis ?)


    About Jérémie Rueff

    Directeur de la collection In Vitro et coordinateur éditorial de la gamme Within, l'un des 3 administrateurs des Écuries d'Augias avec Yann et Christophe. Par ailleurs fabricant professionnel dans l'édition. Concernant le jeu, je favorise l'interactivité entre univers et système, et je préfère la psychologie et l'ambiance à la simulation pure.


  8. Des couleurs pour dépeindre le monde

    juillet 16, 2012 by Guillaume Frery

    Comme je l’expliquais dans l’article précédent, j’ai choisit l’aléatoire par tirage successif. Pour le représenter, j’utilise des cartes, j’aurais aussi pu proposer de tirer des jetons dans un sac. Si j’ai choisi ce support c’est pour 2 raisons.

    Tout d’abord, un jeu de 52 cartes c’est très facile à trouver et pas cher. L’emploi de quelque chose de plus exotique serait allé à l’encontre de ma démarche d’accessibilité pour le jeu. Ensuite, je ne vous apprendrais rien en vous disant que les cartes sont réparties en couleurs : Cœur, Pique, Carreau et Trèfle. Dans le jeu chacune de ces couleurs va représenter un type d’action.

    Le Cœur est utilisé pour les actions sociales et psychologiques : séduction, profiling, empathie, manipulation, etc.

    Le Pique est utilisé pour les actions faisant appel à la testostérone : course poursuite, bagarre, intimidation, désamorcer une bombe, etc.

    Le Carreau est utilisé pour les actions nécessitant des lunettes : médecine, balistique, informatique, analyse ADN, etc.

    Enfin, le Trèfle est un peu à part. Il est employé pour les actions de flics de terrain telles que la filature, la planque, l’enquête de voisinage, la connaissance du règlement. Mais le trèfle représente aussi et surtout l’esprit d’équipe et permet à un joueur d’unir ses forces avec celle d’un camarade qui peine à résoudre une action.

    Les personnages ont chacun une spécialisation dans une couleur (le médecin légiste de l’équipe sera par exemple spécialisé à carreau). Cette spécialité lui permet de changer la couleur de ses cartes pour en faire du carreau. Ce switch répond à certaines règles mais l’idée c’est de lui laisser la possibilité d’agir le plus souvent en accord avec son profil. D’autres règles permettent d’influer sur la valeur de la carte mais nous y reviendrons prochainement.


    About Guillaume Frery

    Scénariste pour Crimes, Fanboy, ancien membre des Écuries d'Augias et auteur de Serial Police.


  9. Les cartes en main

    juin 25, 2012 by Guillaume Frery

    Dans la plupart des jdr, la résolution des actions comporte une part d’aléatoire. Très souvent elle est représentée par des dés. Lorsqu’on effectue 2 tests successifs avec un jet de dé, les 2 résultats ne dépendant pas l’un de l’autre, je peux très bien réussir ou échouer à mes 2 tests : la chance n’est pas influencée par l’historique des jets ; c’est assez représentatif de la réalité. Mes chances de réussir un lancer à 3 points sont identiques d’un jet à l’autre. Or, Serial Police ne simule pas la réalité mais un épisode de série TV. Une série est écrite par un scénariste qui équilibre les réussites et les échecs des héros.

    Pour retranscrire ce phénomène, Serial Police utilise un jeu de cartes traditionnel de 52 cartes. Chaque fois qu’un des joueurs tire une carte faible, il augmente la probabilité pour le groupe de tirer une carte forte la prochaine fois ; et inversement, tirer une carte forte augmente les risques de tirer une carte faible.

    La défausse n’est jamais re-mélangée avec la pioche. Une fois que le paquet de cartes est épuisé, les joueurs ne peuvent plus piocher. En piochant des cartes, les joueurs se constituent une main. Ils vont devoir gérer cette main : savoir réserver les cartes fortes pour des actions difficiles (puisqu’une fois l’As de cœur joué, il ne sera plus disponible par exemple) ; et savoir ne pas gaspiller les cartes faibles sous peine d’épuiser le paquet avant la fin de l’épisode.

    Ce mécanisme, je l’ai choisi pour garantir d’une part la cohérence avec les séries (petit et gros résultats sont équilibrés) et d’autre part assurer un défi ludique dans la gestion de son « deck » de cartes par le groupe.

    Les joueurs auront donc toutes les cartes en main pour réussir leur épisode, à eux de bien les utiliser.


    About Guillaume Frery

    Scénariste pour Crimes, Fanboy, ancien membre des Écuries d'Augias et auteur de Serial Police.


  10. Episode Crawling

    juin 11, 2012 by Guillaume Frery

    Dans Serial Police on ne joue que ce qui se voit à l’écran.

    Cela veut dire, entre autres, qu’on ne voit que les scènes prévues par le scénario. Les joueurs veulent interroger la mère de la victime ? Si ça n’est pas prévu par le scénario, alors on verra simplement le personnage revenir au bureau en expliquant aux autres PJ qu’il n’y a rien à signaler/qu’il a fait choux blanc/que la vielle femme ne sait rien. L’action s’est tout simplement passée hors-champ.

    Ce postulat permet de garantir une durée stable pour un épisode et de ne pas avoir de temps mort. Chaque scène jouée est préparée à l’avance, recèle son lot de révélations, de rebondissements.

    Pour autant, amis PJ, n’imaginez pas que vous êtes tranquillement installés sur des rails. Parvenir au bout d’un épisode et s’attirer les faveurs du public ne se fera pas tout seul.

     
    Finalement, un épisode de Serial Police c’est un bon vieux porte monstre trésor. Chaque scène est une pièce disposée dans le plan du donjon. Dans ces salles, il y a des monstres/pièges/énigmes, ce sont les difficultés que les personnages vont devoir vaincre. Une fois ce challenge accompli, il y a le trésor, c’est la mise en scène de la résolution de cette difficulté. Enfin, les difficultés vaincues ouvrent une ou plusieurs portes. Il appartient aux joueurs de choisir celles qu’ils vont emprunter pour avancer dans le labyrinthe.

    Alors bien sûr, c’est un peu plus subtil que cela. Il n’y a pas de grosse icône qui pointe sur les rebondissements. Sur une scène de crime, faut-il faire des prélèvement ADN ? interroger les témoins ? le voisinage ? regarder la vidéo surveillance ? faire le profil du meurtrier ? courir après un suspect qui s’enfuit ? la liste est sans fin. Si on reprend l’analogie avec le PMT, c’est un peu comme si les personnages arpentaient le donjon en aveugle.

    Les joueurs vont donc avoir à trouver le bon chemin dans le dédale des scènes, vaincre les difficultés qui se cachent dedans et mettre en scène leur progression de façon captivante. S’ils sont à la hauteur, il viennent à bout de l’épisode, mettent le coupable sous les verrous et deviennent des stars.


    About Guillaume Frery

    Scénariste pour Crimes, Fanboy, ancien membre des Écuries d'Augias et auteur de Serial Police.


  11. Serial vs Feuilleton

    juin 4, 2012 by Guillaume Frery

    Le titre de Serial Police n’a pas été choisit par hasard. S’il indique l’aspect policier et série télévisée , j’aurais tout à fait pu choisir « Police en série ». Sauf que, le mot français série et le mot anglais serial ne sont pas parfaitement synonymes.

    Un serial, c’est une série où les épisodes n’ont pas de lien entre eux ; contrairement au feuilleton où ils suivent des arcs narratifs. Pour vous donner un exemple : CSI est un serial, The Shield est un feuilleton. Le nom Serial Police indique le type de série que l’on joue.

    En choisissant le serial, cela permet au jeu d’être plus accessible. Comme aucun joueur n’est indispensable, il est bien plus facile d’organiser une partie. Pas besoin de repousser ou d’annuler parce qu’un joueur n’est pas disponible. D’autre part, cela permet une plus grande convivialité: un joueur de dernière minute veut se joindre au groupe? Pas de problème, 5 minutes pour créer son personnage et la partie peut commencer sans perdre en saveur.

    De la même manière, puisque l’intrigue est déconnectée des personnages, la création de scénario n’est pas influencée par les joueurs présents. En tant que MJ on peut donc créer son épisode sans se préoccuper de savoir s’il y aura 2 ou 5 joueurs. Reste bien sûr la question de l’équilibrage de la difficulté; eh bien elle se fait toute seule grâce au système de jeu, mais je reviendrait sur les règles dans un prochain post.

    Avec des intrigues qui se résolvent à chaque fin d’épisode, les serials doivent trouver un moyen autre que le « to be continued » pour fidéliser les spectateurs. Pour cela, les scénaristes utilisent les intrigues personnelles. Elles parsèment les épisodes, et durant ces moments on découvre la vie privée des héros.  Ces instants permettent de donner de la profondeur aux personnages. Ces scènes sont aussi l’occasion de créer de mini-arcs narratifs qui avancent d’épisode en épisode. Ce mécanisme est repris dans Serial Police. Cela donne la possibilité aux joueurs de développer leur avatar et de le mettre en avant (avec un impact sur les règles). Comme pour les séries c’est le petit plus qui donne envie de rater le moins de séances que possibles et de s’attacher à son personnage. Comme pour les serials, ces intrigues personnelles ne sont pas ou peu connectées à l’intrigue. De fait, on peut tout à fait louper une séance sans que ça n’impacte le plaisir de jeu pour les épisodes suivants.

    Voilà pourquoi le jeu s’appelle Serial Police.


    About Guillaume Frery

    Scénariste pour Crimes, Fanboy, ancien membre des Écuries d'Augias et auteur de Serial Police.


  12. La traduction dans les séries (2/2) – VF  vs VOST

    mai 3, 2012 by Guillaume Frery

     

     

    Après le titre, viens le cœur du sujet: les dialogues.

    Voici un sujet ô combien sensible. Je n’évoquerais pas la possibilité de voir les séries en VO pour ceux qui comprennent la langue de Grissom, car c’est la meilleure des solutions. Mais quand on ne maitrise pas suffisamment l’anglais, il faut se rabattre sur 2 alternatives : la VF ou la VOST.

    Les puristes préfèrent généralement la VOST. Ceci afin de garder le jeu d’acteur jusque dans les intonations. Mais aussi pour la qualité des traductions qui ne sont pas contraintes par la synchro labiale (bien que le sous-titre ait d’autres contraintes). D’une manière générale, je suis d’accord avec eux. J’ai regardé récemment un épisode de How i met your mother en français, c’est un véritable massacre.

    Cependant, ce qui est vrai pour un soap humoristique, l’est moins amha pour une série policière. Je m’explique : dans une série humoristique, les références sont nombreuses, les jeux de mots également et le phrasé a une grande importance.

    Les séries policières font reposer plus encore leur drame sur la situation et beaucoup moins sur les dialogues. Du coup, l’intérêt pour la traduction et le jeu d’acteur vocal est moindre. Alors que dans le même temps, beaucoup d’informations passent par le visuel. Or si mon attention est sur le sous-titre plus que sur l’image, je perds de l’information essentielle.

    Une scène de course-poursuite trouve son intérêt dans l’image plus que dans les répliques des conducteurs, un interrogatoire est plus mis en scène par les expressions du visage que par les termes exacts choisis par le dialoguiste. En conséquence, pour le cas particulier des séries policières, j’aurais tendance à préférer la VF.

    Maintenant j’enfile mon casque et j’attends les coups de pelle…

     


    About Guillaume Frery

    Scénariste pour Crimes, Fanboy, ancien membre des Écuries d'Augias et auteur de Serial Police.


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