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Entretien avec Coralie David – participation de Jérémie « Jemrys » Rueff

5 août 2014 by Jemrys

Ainsi donc, comme nombre d’acteurs du monde du JdR, nous avons été contactés par Coralie David pour répondre à quelques questions sur nos activités. Vous pouvez lire le retour de Yann sur ce même blog, et avoir un lien vers les différentes participations sur Tartofrez, le blog de Jérôme Larré. Vous trouverez ci-dessous mes propres réponses, agrémentées parfois de quelques précisions postérieures au rendu (en italique).

Comment définiriez-vous votre métier ? (vos tâches dans la pratique, votre influence sur les jeux publiés, etc.)
Lorsque l’on fait de l’édition de jeux de rôle, il est assez fréquent de porter plusieurs casquettes, les ressources financières et humaines étant à l’échelle du marché, donc pas très élevées. La plupart ne vivent d’ailleurs pas de l’édition de JdR.
Il est donc relativement difficile de répondre à cette question de façon précise, notamment parce qu’en guise de métier, c’est une fusion de plusieurs qu’on est amené à exercer. Si on devait résumer ce qui le caractérise en un mot, je dirais le « suivi » : relationnel (avec les différents collaborateurs et prestataires), éditorial (travail sur le texte, les différents choix à opérer), technique (s’assurer de la qualité et de la conformité des fichiers et des livres), promotionnel (pour assurer les ventes), et commercial (pour pouvoir lancer d’autres projets). On notera également un travail de veille concurrentielle, d’état du marché et de comportement du consommateur, nécessaire si l’on veut développer un peu l’activité.
Ensuite l’influence que l’on peut avoir sur un jeu va dépendre de ce qu’a déjà fait l’auteur, de sa facilité (ou non) à gérer certains aspects (comme le système par exemple). Malgré tout, si influence il y a elle n’est pas imposée mais l’objet de discussion, c’est une question de confiance mutuelle et les choses se font en bonne entente. Quelque part il s’agit plus d’un encadrement qu’autre chose. Nous sommes aussi créateurs, nous nous efforçons de laisser la même indépendance créative que celle dont nous aimerions disposer dans pareil cas.

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Comment définiriez-vous votre ligne éditoriale ? Qu’est-ce qui vous différencie des autres maisons d’édition ?
Notre ligne éditoriale s’articule principalement autour de productions d’inspiration historique et/ou horrifique. Mais nous nous sommes aussi inspirés de la scène indie anglo-saxonne pour la collection In Vitro et nos jeux gratuits.
Fondamentalement nous ne sommes pas très différents des autres éditeurs du milieu, si ce n’est peut-être par notre structure juridique (association) et notre origine. En effet avant d’être une maison d’édition, les Écuries d’Augias étaient un studio de création. Créateurs avant d’être éditeurs donc. Forts de la compréhension des aspirations d’auteur, nous valorisons une certaine indépendance créative. Ce qui ne nous empêche pas de nous impliquer par ailleurs.

Quelles sont les raisons qui, aujourd’hui, vous motivent à publier un jeu et pas un autre, comme Within ou Lady Blackbird, par exemple ?
De façon générale, nous publions des jeux auxquels nous avons envie de jouer. Des jeux qui nous intéressent, qui nous interpellent. Ensuite viennent des considérations un peu plus commerciales en fonction des projets, la prise de risque n’étant pas la même sur un projet comme Lady Blackbird, en téléchargement gratuit, et Within, qui est notre première vraie grosse production en tant qu’éditeurs. Si pour des projets comme Lady Blackbird on peut se contenter de notre seul intérêt, pour ceux du type Within, il faut prendre en compte le public et le marché actuels, tant sur le fond (pour le genre horreur par exemple) que sur la forme (très gros livre), et faire nos choix, quels qu’ils soient, en toute conscience.

Qu’est-ce qui différencie la collection In-Vitro du reste de votre production ?
La ligne éditoriale dans un premier temps, on sort du cadre de l’Histoire et/ou de l’horreur pour valoriser des expériences de jeu, des concepts différents de ce que l’on peut trouver ailleurs. Les jeux de la collection se doivent d’avoir une identité, une personnalité fortes. La plupart du temps ça passe par le système, mais avec Romance érotique par exemple, le parti-pris est aussi sur le sujet. Enfin, il faut que ce soit accessible, tant en termes de prix que d’investissement personnel pour les joueurs, le choix d’avoir des livres petit format de 80 pages maximum permet de garder un prix abordable, mais aussi de ne pas avoir besoin d’acquérir des connaissances encyclopédiques avant de commencer à jouer.

Pour vous, quel est le ou les JdR le plus « réussi(s) », dans le fond, la forme, pourquoi ?
Pour comprendre un peu plus ma réponse et le sens que je donne au mot « forme », il est à noter que je suis au quotidien fabricant dans l’édition, à savoir que je m’occupe des particularités techniques du livre, notamment sa forme physique. Dans la mesure où le JdR est majoritairement présenté sous forme de livre, et que ce qui m’intéresse dans mon métier c’est la forme au service du contenu et leur adéquation, pour moi la forme, ici, est tout ce qui touche à l’aspect et la réalisation du livre, et non pas le système ou la mise en place d’une partie, par exemple.

Le travail sur la 6e édition française de l’Appel de Cthulhu est assez remarquable, tant par la densité du fond, que par le soin apporté à l’homogénéité de la collection. Cela dit mis à part certains collectors, la forme (l’objet en tant que tel) reste assez classique pour des livres de jeu de rôle.
Des jeux tels que les Ombres d’Esteren ou les Légendes de la Garde qui proposent du matériel supplémentaire qui peut faciliter la mise en œuvre du système sont intéressants de ce point de vue.
Sur le fond, ça dépend vraiment de ce que l’on attend du jeu, personnellement, mon coup de foudre fut Crimes et sa gestion de la psychologie. C’est d’ailleurs ce qui m’a amené par la suite à intégrer les Écuries d’Augias (encore studio de création à l’époque).

Quels sont vos systèmes de jeu préférés, pourquoi ?
Les systèmes qui sont en résonance avec l’univers et/ou l’ambiance du jeu. Je préfère les systèmes fluides, intuitifs, qui ne demandent pas de consulter plusieurs tables pour déterminer un résultat. Je préfère les parties d’ambiance, si un jet vient casser l’ambiance, c’est que quelque chose cloche. C’est la raison pour laquelle je ne suis pas fan des systèmes génériques. Je considère que le système doit servir le propos du jeu, et j’aime quand il y a un parti-pris affirmé.
Cela dit, je reconnais les qualités et l’intérêt d’un système en fonction des situations. Je ne vais pas forcément utiliser le même jeu/système lorsque je fais de l’initiation, que je joue avec des rôlistes confirmés ou quand je suis avec des amis. C’est donc en fonction des situations que je vais préférer un système à un autre.
Enfin, personnellement, j’aime bien les systèmes simples, mais qui prennent en compte la gestion de la psychologie.

Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?
Je n’ai pas eu l’occasion de jouer ou faire jouer énormément de campagnes complètes, ou pas forcément celles du commerce. Cela dit, c’est plus ce que mon personnage va vivre émotionnellement (ou ce que je vais faire vivre à ceux de mes joueurs) qui rend une campagne mémorable. Gagner des XP ne m’intéresse pas plus que ça, c’est l’évolution psychologique des personnages qui m’intéresse. Partant de là, ce sont plus les situations que l’univers dans lequel elles surviennent qui vont me laisser un souvenir particulier.

Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?
Ce ne sont pas tant les univers que je favorise que les ambiances. En termes d’univers proprement dit je suis assez éclectique, allant des supers-héros et la hard–SF aux intrigues de la Belle-Époque en passant par le mythe de Cthulhu et le contemporain. Au niveau de l’ambiance par contre, j’aime favoriser les jeux ou les parties qui explorent la part de folie des individus, qu’est-ce qui va faire craquer un personnage, pourquoi, et comment il va gérer la suite. J’ai auparavant fait des études en psychologie et psychiatrie, et la gestion de la perte des repères est quelque chose qui m’intéresse et dont je suis curieux. C’est aussi un ressort qui, lorsqu’il est bien utilisé, favorise grandement l’immersion et l’implication des joueurs, ce qui est souvent un facteur dont dépend la réussite de la partie.

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Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?
Je pense que la distinction porte sur deux approches différentes d’un même loisir. L’essence est la même, ce sont l’agencement des différents éléments et l’importance que chacun leur confère qui est le plus souvent à l’origine des discussions sur cette fameuse distinction, sa pertinence, sa valeur éventuelle etc. De nouvelles expressions ou mots sont ainsi créés ou utilisés, dans le plus pur abus de langage et sans regarder à l’étymologie, pour désigner de nouveaux courants ou de nouvelles façons de jouer (ou du moins qui apparaissent comme tels car en vogue à un moment donné).
En ce qui me concerne, ce genre de discussions peut être intéressant si elles apportent une vraie réflexion sur le loisir et le rapport au jeu. Par contre, si ça tourne à la querelle de clocher, j’aime autant ne pas perdre mon temps et aller sortir des jeux.

Pour vous, quelle est la différence entre JdR dit amateur ou indépendant et édition professionnelle ?
C’est une question délicate, ce sont des notions qui évoluent en fonction des techniques et des possibilités qui s’offrent à chacun. D’autre part la diversité des jeux et leur qualité n’est parfois pas dépendante de l’appartenance à l’une de ces « catégories ».
Pour simplifier, je dirais qu’un jeu amateur, c’est un jeu que son auteur développe sans autre prétention que de le rendre disponible, le plus souvent gratuitement sur internet.
L’indépendant, c’est souvent le même que l’amateur, mais qui à un moment donné, s’est dit qu’il pouvait peut-être le vendre. Pour diverses raisons (refus du projet par les éditeurs, recherche de maîtrise totale de son projet, pour éviter les intermédiaires, etc.) il va choisir l’auto-édition. Par ailleurs souvent, mais pas systématiquement, on ne pourra le trouver qu’en marge des circuits traditionnels de distribution.
Enfin, l’édition professionnelle, c’est lorsque l’auteur et l’éditeur sont distincts, l’auteur apporte une œuvre, l’éditeur sa connaissance du marché et de la distribution, les compétences administratives et techniques qui permettront au jeu une fois commercialisé de rencontrer son public.

Cette question est d’autant plus délicate qu’il y a souvent des abus de langage. Sur l’indépendance notamment. En effet le terme est souvent utilisé par des auto-édités pour défendre une notion anglo-saxonne, mais qui ne correspond pas à la notion d’indépendance « à la française ». Il y a de fait un amalgame qui est fait et qui est source d’une certaine confusion, amenant des questions comme celle qui précède. En France, la notion d’indépendance s’applique à un éditeur, l’indépendance est avant tout éditoriale, et non-soumise à des conditions de rentabilité, de notoriété ou d’actualité. Cette notion ne signifie donc en rien s’affranchir d’un éditeur, cette dernière porte un nom, c’est l’auto-édition.

À vos yeux, qui sont les trois personnes les plus représentatives de la nouvelle génération d’auteurs de JdR français ? Qu’est-ce qui la caractérise, selon vous ?
Anthony « Yno » Combrexelle : Son approche un peu différente et assumée de la manière d’écrire et surtout d’appréhender un jeu, notamment avec le côté ses Bursts, remet en question l’idée selon laquelle on achète un jeu pour y jouer potentiellement indéfiniment. Le jeu et le personnage ne sont plus les finalités que les scénarios servent à valoriser par le gain d’expérience ou autre, on observe l’inverse, ce sont des moyens de valoriser le scénario par une approche très tranchée dès le départ. Il y a une histoire à raconter, et elle est quelque part plus importante que ce les personnages vivent individuellement. C’est aussi permis par le fait qu’Yno a une vision globale de son jeu (on pourrait même dire éditoriale) et qu’il la valorise par ses propres créations graphiques. Le jeu n’est pas envisagé comme juste la somme de ses composantes, ce n’est pas un pitch + un système + un scénario, c’est une expérience.
Jérôme « Brand » Larré : L’un de ceux qui se posent le plus de questions sur la « jeuderôlogie » et qui apporte sa pierre à la réflexion générale. Et il insuffle une partie de cette réflexion dans ses propres créations. Que valoriser avec le système ? Pourquoi ? Comment ? C’est pour moi la bonne démarche quand on veut vraiment donner une identité forte à un jeu, et pas seulement à un univers. C’est aussi son approche personnelle par rapport au média JdR, qu’il concrétise avec sa démarche entrepreneuriale et des ambitions assumées, qui me font en parler ici.
Mahyar Shakeri : Il touche à tout chez tout le monde, il produit beaucoup car il ne se limite pas à un univers ou un éditeur, et c’est toujours très juste, il arrive à s’adapter à ce que l’on peut attendre, et ne fait pas que produire du texte, il apporte aussi sa pierre aux univers sur lesquels il est amené à travailler. Il n’est pas seulement professionnel, il est aussi impliqué, tout en sachant prendre le recul nécessaire à la poursuite de ses ambitions d’écriture.
Ces trois auteurs avec qui j’ai eu le plaisir d’échanger, voire de travailler, montrent de différentes façons que le JdR est un divertissement qui peut évoluer, proposer de nouvelles expériences, changer sans pour autant se dénaturer, et qu’il a le potentiel pour le faire.

On ne pouvait donner que 3 noms, il fallait bien choisir, mais bien d’autres auraient pu être mentionnés pour leurs divers apports ou réalisations. En voici quelques-uns de plus : Willy Favre, avec des jeux plus ou moins iconoclastes, qu’il écrit et illustre, ce qui ne l’empêche pas de participer à d’autres aventures collectives ou de faire des incursions dans l’écriture de roman. On nommera aussi Romain d’Huissier et Julien Heylbroeck, qui ne restent pas cantonnés au JdR non plus, avec des anthologies, des romans, des fascicules qui s’inscrivent parfois dans une démarche transmédia d’un même univers, chaque médium ayant des apports différents (Green Tiburon, la Brigade Chimérique). Je citerais aussi Laurent Devernay, qui outre diverses participations, verra une adaptation en JdR sortir chez un éditeur dont ce n’est pas la spécialité, à savoir City Hall chez Ankama. Il sera d’ailleurs intéressant d’observer les retombées, la commercialisation, et les conséquences pour notre propre marché et le milieu aujourd’hui de niche qu’est celui du JdR.

Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financements comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) Que pensez-vous de ces systèmes ?
Comme plus haut, lorsque je parle ici de la forme, il s’agit de l’aspect physique du produit. Par rapport à la question du crowdfunding, c’est quelque chose que nous avions déjà abordé par ailleurs dans la rubrique Vox Populi dans le Di6dent #7. Le morceau choisi était assez court, mais vous pouvez l’intégralité de la réponse dans l’article 2 réflexions sur le crowdfunding.

Dans le fond, je dirais qu’au vu de ces dernières années, qui ont vu un certain nombre de licences se créer autour de divers médias vers des adaptations en jeu de rôle (La Brigade Chimérique, Les Lames du Cardinal, Cobra), et vu le succès de ces productions, il n’est pas idiot de penser que cela va continuer sinon s’accentuer. On peut aussi prévoir un certain revival avec de nouvelles éditions de certains jeux en désuétude éditoriale depuis plus ou moins longtemps. On aura toujours de nouveaux jeux originaux qui sortiront, mais je ne pense pas qu’il y aura une énorme évolution à ce niveau (en termes de quantité ou d’approche).
Pour ce qui est de la forme, elle a plutôt tendance à se diversifier, notamment parce que l’on voit bien plus de « petits » jeux sortir, mais aussi parce que, notamment grâce (ou à cause c’est selon) au crowdfunding, on voit de plus en plus d’éditions dites collector et de goodies fournis à la pelle. Donc sans pour autant vraiment changer dans la forme principale, on voit apparaître du matériel supplémentaire, plus ou moins indispensable, mais qui semble trouver son public.
D’un point de vue économique, je dirais que tout peut arriver, mais qu’a priori, on se dirige dans une direction plutôt positive. Le milieu reste encore assez timide (ou ne s’intéresse pas) pour vraiment faire évoluer les modes de distribution. Certains se passent de distributeur, avec plus ou moins de succès, mais globalement le client a toujours un moyen d’accéder aux jeux s’il en fait la démarche (internet, boutiques, etc.).
Le crowdfunding, bien que régulièrement au centre de diverses controverses est devenu quasi incontournable pour certains, et a permis une évolution de la qualité et des moyens dans le milieu. Il a aussi ses défauts, mais la tendance reste au nivellement par le haut (au moins dans la présentation des projets), les erreurs qui ont été faites par certains sont des leçons pour tous ceux qui veulent s’y essayer. Cela dit, en tant que tel, le crowdfunding n’est jamais que la version 2.0 de la souscription, un mode de financement vieux comme l’édition (et pas seulement de JdR). Par contre il permet d’avoir une meilleure visibilité, ce qui dans un milieu de niche comme le nôtre et à l’heure du tout connecté, n’est pas négligeable, surtout dans la mesure où l’on ne dispose pas, dans la chaîne du JdR, de diffuseur (= les commerciaux qui vont à la rencontre des libraires dans la chaîne du livre « classique »). Bien utilisé, c’est donc ce qui peut aussi permettre d’attirer de nouveaux publics.
Bien sûr, il permet à des projets dits « amateurs » de se monter plus facilement et de se passer d’éditeurs, ce qui peut potentiellement aussi avoir pour conséquence de baisser la qualité globale des productions, car le travail éditorial est beaucoup moins poussé. Mais le tri finira par se faire de lui-même. C’est un système qui fonctionne beaucoup sur la confiance, si donc des productions ne sont pas assez qualitatives, il y a fort à parier que le prochain projet sera beaucoup plus difficile à mener. Ce qui est valable tant pour les éditeurs que les auto-édités.

Projet de souscription pour un livre intitulé Le véritable Émile, consacré à l
Projet de souscription en 1763.
Source: gallica.bnf.fr

Comment êtes-vous distribué ? Quel est, selon vous, le mode de distribution le plus adapté à votre activité ?
Nous avons un mode de distribution assez classique pour ce qui concerne nos produits courants. Nous passons par un distributeur qui réceptionne les ouvrages et se charge ensuite d’expédier les commandes aux boutiques. Pour ce qui est des éditions collectors, c’est un peu différent, car jusque là il y a pour nous une dose certaine de manutention et d’assemblage des divers éléments reçus de divers fournisseurs. Les quantités étant limitées, nous nous permettons de ne pas forcément choisir une solution intégrée, et de mieux choisir nos composants (comme avec les pochettes faites main commandées spécialement pour le collector de Montségur 1244).
Le mode de distribution le plus adapté est celui qui donnera le plus de visibilité aux créations que l’on souhaite diffuser, mais aussi celui qui nous permettra de pouvoir continuer à le faire, c’est une question que nous sommes régulièrement amené à nous poser pour savoir comment envisager le futur de nos produits et de notre structure.

Une vente correcte de livre de base, c’est combien d’exemplaires sur un an ? Quel est votre JdR le plus vendu ?
Une vente correcte, c’est une vente qui nous permet d’atteindre le seuil de rentabilité. C’est celle qui signifie que, sans pour autant avoir gagné d’argent, nous n’en avons pas perdu. Globalement on l’atteint assez bien la première année. Après ce seuil, et donc le nombre d’exemplaires correspondant, varie en fonction des caractéristiques et des coûts de production de l’ouvrage. De façon générale, nous essayons d’avoir un seuil de rentabilité inférieur à 400 ex. Mais cela peut augmenter sur des très grosses productions, ce qui devient plus risqué.
Nos ouvrages les plus vendus à l’heure actuelle sont le Livret de découverte de Within, et dans un autre genre Romance érotique.


About Jérémie Rueff

Directeur de la collection In Vitro et coordinateur éditorial de la gamme Within, l'un des 3 administrateurs des Écuries d'Augias avec Yann et Christophe. Par ailleurs fabricant professionnel dans l'édition. Concernant le jeu, je favorise l'interactivité entre univers et système, et je préfère la psychologie et l'ambiance à la simulation pure.


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