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Entretien avec Coralie David – la part de Yann Lefebvre

17 juillet 2014 by Yann Lefebvre

Entretien avec, Yann Lefebvre, membre fondateur et cogérant aux Écuries d’Augias

Comment définiriez-vous votre métier ? (vos tâches dans la pratique, votre influence sur les jeux publiés, etc.)

YL> j’officie en tant qu’auteur / éditeur et de façon plus spécifique, selon les projets, j’ai pour mission la maîtrise d’œuvre des projets, certaines tâches de secrétariat d’édition et de traduction. Parfois, je suis amené à mettre la main à la patte dans les aspects graphiques (direction artistique, exécution de tâches de maquette) mais ce n’est pas ma spécialité… Ma gamme de prédilection reste Crimes que j’ai créée avec M. Christophe Chaudier. D’une manière générale, comme les trois autres associés, je débats et j’influe sur la ligne éditoriale et les projets des Ecuries.

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Comment définiriez-vous votre ligne éditoriale ? Qu’est-ce qui vous différencie des autres maisons d’édition ? 

YL> d’un point de vue thématique, la majeure partie de nos jeux tournent autour de l’historique – fantastique. L’immersion dans l’ambiance, le recours au roleplay est prédominant dans nos jeux. Au niveau philosophique, nous essayons de faire des choix audacieux, misant sur des concepts originaux, éloigné du « mainstream », sortant des sentiers battus. Au niveau évolution, nous nous dirigeons de plus en plus vers des jeux à forte dominante narrative, et des suppléments qui s’ancrent dans le patrimoine de villes ou de régions particulières (voir La Chaux de Fonds 1904 pour Crimes).

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Enfin, nous participons à de nombreuses initiatives autour de la promotion du jeu amateur ou de rôles en général (concours des Démiurges, projet La Sauce au Jeu avec l’école Ludus…).

Cela ne nous distingue pas forcément des autres éditeurs qui font également des choses du même acabit,  c’est juste que ces traits font partie de l’ADN de notre association.

Quelles sont les raisons qui, aujourd’hui, vous motivent  à publier un jeu et pas un autre, comme Within ou Lady Blackbird, par exemple ?

YL> Si nous pensons qu’un jeu peut apporter un plus dans l’immensité de la production actuelle ou passée, comme le singulier Lady Blackbird ou Mustang, nous nous mettons au travail, histoire d’en faire profiter la communauté. Mais la plupart des projets produisent soit des échos en nous (comme les thématiques de Within au diapason avec les séries et les livres que nous affectionnons), soit sont des projets home made qui sortent des tripes des membres des Ecuries. Il n’y a pas forcément de calculs de rentabilité, dans le sens où certains projets particuliers peuvent tirer leur épingle du jeu malgré un concept a priori singulier.

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Qu’est-ce qui différencie la collection In-Vitro du reste de votre production ?

YL> L’entretien de gammes étant un travail colossal qui dépasserait les ressources humaines dont nous disposons, l’entretien de jeux In Vitro concilie deux priorités qui sont la publication rapide de jeux tout en un se suffisant à eux-mêmes, et le gage que ces jeux soient source de surprise pour le lecteur qui sait d’emblée qu’In Vitro est fait pour accoucher d’œuvres particulièrement originales. C’est presque un label correspondant à un cahier des charges bien précis, tant et si bien que certains clients achètent les In Vitro parce qu’ils adhèrent au concept, à la recherche d’expérience de jeux nouvelles.

Pour vous, quel est le ou les JdR le plus « réussi(s) », dans le fond, la forme, pourquoi ?

YL> Aucun. En déterminer un me minerait le moral puisque je me dirais que le Graal étant découvert, je n’ai plus à m’adonner à sa recherche ! On cultive une relation particulière avec les jeux en fonction des expériences qu’ils nous ont procurées à la lecture ou lors des sessions de jeux, ce qui fausse souvent le débat, comme quand un professeur a ses chouchous avec lesquels il ne peut rester objectif. Cependant, je pense que le JDR « total » serait celui qui s’arc-boute sur un seul concept fort, qu’il traite jusqu’au bout, où le gameplay en traduit parfaitement les thèmes, où l’objet-livre est fabriqué en fonction (format, pagination, direction artistique, choix du papier…). Bref, l’expérience d’un tout cohérent pensé bien en amont et où tous les acteurs auraient travaillé au diapason.

En tant qu’auteur et éditeur, le jeu le plus réussi de notre côté est celui où nous avons senti le plus de motivation, le plus d’échanges et de synergie entre auteurs, illustrateurs, testeurs et premiers joueurs. C’est le genre de communion que l’on ressent dès qu’on ouvre un livre…

Quels sont vos systèmes de jeu préférés, pourquoi ?

YL> de plus en plus, des systèmes simples qui mettent en avant la narration, c’est-à-dire l’évolution de l’histoire et de ce que vivent les personnages. Des systèmes qui misent sur le fait qu’un échec cinglant est un bon événement puisqu’il génère une histoire intéressante. Si possible sans l’intervention du hasard, certes intéressant mais qui fausse parfois d’autres éléments de gameplay que sont les gestions de ressources, la manipulation de jauges, les paris et les mises. Je crois de plus en plus à l’hybridation entre les systèmes de JDR et ceux des jeux de société, voire des jeux vidéos. Toujours selon moi, le système est essentiel pour procurer une expérience de jeu concluante, comme le célèbre « System does matter » développé par les théoriciens de The Forge.

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Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

YL> c’est là que l’élément affectif intervient : la campagne des pierres du destin pour Warhammer menées plusieurs années avec mes amis d’il y a quinze ans et rejouées il y a peu avec d’autres joueurs. Pourquoi ? Parce que nos personnages avaient le temps de se développer ensemble, pour le plaisir de prolonger les expériences, l’ivresse de la puissance… Cependant, je crois qu’avec l’apport conscient ou inconscient des séries actuelles – d’excellente qualité scénaristique – nous allons au devant de campagnes de JDR bien plus haletantes et abouties que par le passé. Et si le JDR est capable d’évoluer comme le jeu vidéo, avec les notions de monde persistent qui évolue au gré des actions des joueurs, nous y gagnerons d’autant plus !

Quels sont vos univers de jeu de rôle préférés, pourquoi ?

YL> Bien que le médiéval fantastique soit une matrice à laquelle on n’échappe pas, je préfère les expériences historiques (je suis historien de formation) mâtinées de fantastique. Parce que l’histoire est une source d’inspiration inépuisable permettant souvent un niveau de détail et de complication incomparable, parce que l’élément fantastique traduit certains aspects de ces époques, certaines sensibilités qui seraient intraduisibles autrement.

Au final, j’ai du mal à m’extraire des expériences déjà vécues et partir dans l’anticipation pure. Je suis Alexandre Dumas quand il disait qu’on pouvait violer l’histoire tant que les enfants sont beaux.

Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?

YL> Toutes les théories sont bonnes à prendre tant qu’on est capable d’en sortir à un moment donné. Les méthodes de classification ont leur intérêt : établir des catégories pour s’y retrouver, établir des genres pour qu’on en comprenne facilement les codes. Cependant, j’y vois de nombreux inconvénients :

- définir des concepts, c’est accepter ou rejeter des œuvres sur des éléments discréditant toujours contestables

- s’arrêter sur ces concepts, c’est rendre toute hybridation difficile, voire impossible, c’est stériliser le champ des possibles

J’ai du mal à séparer les JDR des story games. L’objectif est le même : s’amuser en créant une fiction entraînante. Le moyen importe peu : privilégier l’évolution du personnage, sa composition, le respect de l’univers ou la façon de modifier l’histoire, ces chemins ne cessent de s’entrecroiser pour s’enrichir mutuellement. J’ai cessé depuis longtemps de m’interroger sur ces systèmes de classement, en glosant des heures pour aboutir au fait qu’un ballon puisse être un « référentiel bondissant » et pas autre chose…

Pour vous, quelle est la différence entre JdR dit amateur ou indépendant et édition professionnelle ?

YL> Question intéressante puisque nous sommes tous issus, aux Ecuries, du monde du jeu amateur et que nous avons longtemps réclamé l’étiquette d’indépendant. Plusieurs pistes de réponses possibles :

- les moyens déployés, je ne parle pas forcément de moyens financiers, mais de ressources humaines, de compétences et surtout d’expérience pour mener un projet éditorial qui est bien plus exigeant et technique qu’on peut le croire ;

- l’expérience déployée par l’équipe et qui l’amène à améliorer sans cesse la qualité de l’objet livre, la forme et le fonds, en acceptant à un moment donné d’endosser les contraintes d’une édition professionnelle : cohérence de la maquette, absence de coquilles au niveau du texte, vérification et tests du système soit en bref, le respect du consommateur final ;

- la place qu’accorde le producteur à la production de jeux ; quand ce travail occupe une dizaine d’heures par semaine de façon régulière et que la personne consent à accomplir les tâches les plus ingrates (contrats, facturation, déclarations AGESSA, corrections de maquette et j’en passe), on peut lui accorder le fait que ce n’est plus un hobby, mais une réelle occupation professionnelle.

Pour la distinction entre jeu indépendant et professionnel, j’ai du mal à bien séparer les cases. Le concept d’indépendance a été l’objet de nombreuses discussions, je vous propose d’écouter le podcast que nous avions livré à La Cellule : http://cellulis.blogspot.fr/2012/04/podcast-jdr-ecuries-daugias-editeur.html . Je crois que l’indépendance est liée au fait que l’intéressement financier de l’éditeur n’est pas prioritaire, et l’amène de ce fait à oser des entreprises éditoriales qui ne semblent a priori pas « bankable ». Du coup, il accepte le fait de se planter sur un projet qui n’est pas « mainstream », chose peu plausible pour un éditeur qui obéit à une logique de profit (ce qui n’est pas une critique en soi). Le parallèle avec le cinéma indépendant version festival Sundance et cinéma Hollywood serait intéressant, toutes proportions gardées.

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À vos yeux, qui sont les trois personnes les plus représentatives de la nouvelle génération d’auteurs de JdR français ? Qu’est-ce qui la caractérise, selon vous ?

YL> Aille, ouille, je vais devoir parler des amis, forcément ! Et les choix sont cornéliens, mais comme il faut faire des choix… J’évacue donc les personnes des Ecuries, pour ne pas être taxé de nombrilisme ;)

Mahyar Shakeri : ce stakhanoviste de l’écriture du JDR et de scénarios plus particulièrement m’impressionne. Humainement certes, mais aussi par sa capacité à s’adapter à des univers de jeux très différents en restant au diapason avec les desideratas des éditeurs. Du coup, ce professionnalisme est un sérieux atout dans un monde du JDR où les scénaristes sont souvent les auteurs mêmes des jeux, ou des fans inféodés à tel ou tel univers.

Lionel Jeannerat : cet auteur In Vitro ose sortir des sentiers battus (Romance Erotique) ou s’avancer dans des projets avant-gardistes (La Chaux de Fonds 1904). Ce dernier avait démontré qu’on pouvait drainer une somme d’argent non négligeable de la part de collectivités locales et d’organismes culturels quand on savait faire d’une sortie de jeu un événement culturel majeur.

Thomas Munier : j’en choisis un dernier que je ne connais pas personnellement. Le fait qu’il ait développé Inflorenza à partir de l’univers d’un tiers (Sombre de Johan Scipion) en s’en rappropriant les codes pour aboutir à une œuvre très personnelle, reflet d’un travail de soliste, m’interpelle.

Mes choix révèlent le désir d’une nouvelle génération qui se montre professionnelle, mutagène, téméraire, polyvalente qui ose sortir le JDR des sentiers battus en secouant les habitudes dans lequel ce loisir s’est assoupi.

Comment voyez-vous l’évolution du JdR dans le fond et la forme, et d’un point de vue économique au sens large ? (nouveaux modes de financements comme le crowdfunding, modes de distribution, rôle du Net, revues, conventions, etc.) Que pensez-vous de ces systèmes ?

YL> Question très large. Mon rôle d’éditeur me confère des œillères au niveau des ventes de JDR en général. Nous sommes à la charnière de deux ères, un peu comme ce que vit la musique, si ce n’est que le système auquel le JDR est soumis me paraît bien plus inerte. En effet, l’essentiel des ventes est lié à la distribution en boutiques, ce qui est loin d’être nouveau. Si les levées de fonds (crowdfunding) ont dopé la production en terme quantitatif, on assiste aussi à un assainissement du système, dans le sens où l’abondance des projets opère une nécessaire sélection entre ceux-ci et que des échecs de levées de fonds sont à prévoir si le public est toujours aussi restreint, ou s’il se lasse de voir des projets séduisants sur le papier mais qui ne convainquent pas une fois reçus.

Par contre, l’émergence et la persistance de revues (je note l’excellence de Di6dent par exemple) est de bon augure, même si leur périodicité et leur modèle économique me semble toujours aussi fragile. Le niveau de certains articles montrent une véritable maturation de notre loisir qui se permet de réfléchir sur lui-même, d’avoir du recul, de se permettre d’explorer le JDR en Espagne, de revenir sur ses premiers temps… C’est d’excellents augures.

Les conventions semblent aussi de plus en plus nombreuses, nous recevons une quinzaine d’invitations par an. Reste, comme les autres médias et comme les maisons d’édition, à trouver le public et l’assise financière pour perdurer. Ce qui dépendra et de l’étendue du public et de son engagement à soutenir tout cela…

Comment êtes-vous distribué ? Quel est, selon vous, le mode de distribution le plus adapté à votre activité ?

YL> des distributeurs assurent une distribution en France métropolitaine, en Belgique et en Suisse pour la majeure partie de nos produits. Récemment, certains de nos produits trônent dans des librairies suisses. Nous faisons plus rarement des colis pour les zones non achalandées (Brésil, DROM…). La distribution physique est un élément essentiel de nos rentrées d’argent. Nous pourrions multiplier ces modes de distribution mais ce serait sous-estimer le temps pris par les expéditions. Ce que nous rappellent nos journées passées à empaqueter et expédier les collector échappant à ce circuit traditionnel de distribution boutique. Nous n’avons pas encore tenté la distribution dématérialisée (par pdf par exemple).

Une vente correcte de livre de base, c’est combien d’exemplaires sur un an ? Quel est votre JdR le plus vendu ?

YL> C’est comme demander l’âge d’une dame, voyons… Nos tirages s’échelonnent entre 1000 et 2000 exemplaires. Ceux de Crimes édition 1 se sont tous écoulés en à peu près 4 ans. 500 exemplaires la première année d’un livre de base est une excellente nouvelle, puisque ces ventes signifient que le seuil de rentabilité est atteint depuis longtemps et que ce « score » permettra soit à la gamme de grandir, soit à d’autres projets d’être financés…


About Yann Lefebvre

Co-fondateur des Ecuries d'Augias, co-géniteur de Crimes dans sa forme actuelle. Eleveur de talents. Inséminateur de projets éditoriaux. Rustine quand il peut.


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